يُعد هذا التقرير بمثابة أول تقرير متعمق للقيادة الفكرية لمركز دبي للسلع المتعددة حول المنظومة العالمية والمحلية للألعاب والرياضات الإلكترونية. حيث يضم مساهمات من قادة الرأي الرئيسيين لمشاركة وجهات نظرهم حول الاتجاه الذي تسلكه صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية ويركز على العوامل المحركة لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية من منظور التكنولوجيا والثقافة والأعمال؛ والاتجاهات العالمية من حيث إيرادات السوق، وتنمية الجمهور، ومواهب الرياضات الإلكترونية والألعاب؛ والمكانة الناشئة لمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا في المنظومة الدولية للألعاب والرياضات الإلكترونية؛ والتحديات الرئيسية التي تواجه كلاً من الصناعة ومنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا.
على الرغم من ديناميكيات إيرادات قطاع وحدات التحكم، مثل صناعات الأجهزة الأخرى، إلا أن صانعي وحدات التحكم واجهوا تحديات تتعلق بسلسلة التوريد بسبب عوامل من بينها النقص العالمي في الرقائق الدقيقة. ستركز استراتيجيات الإيرادات في المستقبل بشكل متزايد على البرمجيات، بما في ذلك المزيد من المحتوى القابل للتنزيل، والإصدار السنوي للألعاب، والمزيد من الألعاب المجانية التي تتضمن عمليات شراء داخل التطبيق، وزيادة التكامل مع ألعاب الهاتف المحمول.
كانت ألعاب الهاتف المحمول في البداية ذات تقنية منخفضة لضمان إمكانية الوصول، ولكنها أصبحت أكثر تقدماً مع تطور الأجهزة. ومثل وحدات التحكم، يعود تاريخ ألعاب الهاتف المحمول إلى ثلاثة عقود، لكن الصناعة قفزت مع ظهور متجر تطبيقات أبل في عام 2008، مما أدى إلى تغذية الصناعة بقيمة 100 مليار دولار، والتي تمثل نصف إيرادات صناعة الألعاب.
يمكن لنظارات الواقع المعزز والواقع الافتراضي أن تقود حقبة جديدة في الألعاب وتوفر قاعدة الأجهزة للميتافيرس. كانت شركة ميتا، المعروفة سابقاً باسم فيسبوك، رائدة في هذا القطاع بفضل نظارات أوكولوس (Oculus) الخاصة بها والتي، بينما لا تزال أداة متخصصة للمستهلكين مقارنةً ببلاي ستيشن (Playstation) وسويتش (Switch)، شهدت نمواً ثابتاً في مبيعات الوحدات واستثمرت الشركة بشكل كبير في إستراتيجية الميتافيرس الخاصة بها منذ تغيير هوية علامتها التجارية، ويراهن مستقبلها بشكل أساسي على الميتافيرس كونه تحولاً في المشهد التقني والثقافي على غرار بداية وسائل التواصل الاجتماعي.
الألعاب السحابية ليست منافساً لوحدات التحكم، بل إنها في الواقع، ساعدتها في تنويع مصادر الإيرادات، بدليل أن شركة مايكروسوفت الرائدة في الصناعة السحابية هي لاعب رئيسي في ألعاب وحدة التحكم من خلال إكس بوكس (Xbox)، وتوفر سوني أيضاً ألعاباً سحابية. أبدت كل من جوجل وأمازون ونتفلكس اهتماماً أكبر بالألعاب السحابية. وتعتبر المعاملات الصغيرة والاشتراكات من بين مصادر الإيرادات لهذا القطاع. وفي المراحل المقبلة، من المتوقع أن يؤدي توسيع نطاق الاعتماد على شبكة إنترنت الجيل الخامس عالي السرعة إلى تعزيز قطاع الألعاب السحابية بنحو الثلث في الفترة من 2021 إلى 2024، وفقاً لوزارة الاقتصاد الإماراتية.
على الرغم من مواجهة سوق العملات المشفرة لتحديات بعد انهيار FTX في عام 2022، إلا أن ألعاب البلوك تشين أثبت بأننه قطاع قوي ومرن. ولا تزال الألعاب هي القوة الرئيسية لصناعة التطبيقات اللامركزية (dapp)، حيث تضم نحو 50٪ من الأنشطة على السلسلة. وسيعتمد مستقبل ألعاب البلوك تشين بشكل كبير على تبني العالم الحقيقي للميتافيرس وويب 3.0 والعملات المشفرة.
تشهد الألعاب والرياضات الإلكترونية ارتفاعاً ملحوظاً. إنها شكل فريد من أشكال الترفيه الذي يجمع بين سرد القصص والتكنولوجيا. هناك سبب يجعل الأشخاص يقضون الكثير من أوقاتهم في الألعاب، وذلك لأنها غامرة.
على غرار قطاعات الترفيه الأخرى، استفادت الألعاب من جائحة كورونا (كوفيد-19)، لكنها كانت تنمو بالفعل بشكل مطرد قبل الجائحة، فقد كان هناك زخم قوي للنمو.
تنزيل تقرير مستقبل التجارة 2022